Décalage du centre du champ et coutures d'intégration
Lorsque vous accumulez des données sur plusieurs nuits, ou que vous intégrez des données prises avec plusieurs jeux de matériel, les centres de champ de chaque jeu ne coïncident souvent pas — tantôt parce que l’angle de rotation du champ du matériel diffère, tantôt parce que le pointage s’est décalé pour une raison ou une autre. Cela laisse des coutures visibles après l’intégration. La bonne nouvelle : dans la plupart des cas, cette situation ne nécessite pas de refaire les prises de vue ; il suffit d’utiliser les bons paramètres pour l’alignement et l’intégration pour que la couture puisse être éliminée presque entièrement. Ne gaspillez pas le moindre pixel durement acquis.
Même 45 degrés d’écart de rotation du champ peuvent rester sans couture
J’ai rencontré ce problème dès la toute première fois où j’ai tenté d’intégrer des photos prises avec deux jeux de matériel différents : bien qu’il s’agisse de la même cible et que les focales des télescopes soient voisines, les champs des deux caméras se trouvaient différer d’exactement 45 degrés, si bien que les quatre coins ne pouvaient se superposer et qu’un empilement direct produisait une frontière de superposition manifeste.

Après un alignement et une intégration appropriés, on ne distingue plus la moindre trace de frontière. Il faut le rappeler, tout cela ne tient qu’à une condition : la calibration des flats doit réussir. Le décalage du champ en lui-même a peu d’incidence ; à moins d’agrandir énormément, on ne le voit pour ainsi dire pas, surtout avec une caméra monochrome. Pour deux jeux de données comme ceux-ci, présentant 45 degrés d’écart de rotation du champ, la différence de rapport signal/bruit (S/B) aux quatre coins après l’intégration ne se distingue qu’en agrandissant soigneusement jusqu’à 300 %.

Se servir de la réjection pour dévorer les zones noires « non superposées »
Voyons un autre exemple de décalage du centre. En traitant M51, j’avais deux jeux d’images, A et B ; dans le jeu B, comme l’OAG visait une étoile brillante, le centre de l’image ne tombait pas sur M51 elle-même. Après avoir aligné le jeu B sur le jeu A (« centré sur M51 »), les parties des images du jeu B qui ne couvrent pas la zone correspondante de A ressortent entièrement en noir.

L’essentiel réside dans le fait que, lors de l’intégration finale de A et de B, on choisit une méthode de réjection appropriée pour rejeter (reject) toutes ces parties noires, et la couture devient alors totalement invisible, même à un agrandissement de 400 à 500 %. Bien des gens se diront « il n’y a qu’à refaire les prises », mais c’est en réalité un gaspillage de données : le jeu B compte à lui seul 15 poses dans le canal L, de 20 minutes chacune, et refaire les prises jusqu’à la même position que le jeu A reviendrait à consacrer, pour le seul canal L, au moins 5 heures de plus. Du moment que M51 se trouve encore dans le cadre de l’image, une bonne exploitation du prétraitement résout la chose : à quoi bon tout recommencer ?
Ne négligez pas les coutures dans les canaux de couleur
Lorsqu’on traite le décalage du champ, il existe encore un piège facile à négliger : la couture se manifeste différemment selon les canaux.

De nouveau deux jeux d’images dont les champs ne se superposent pas : le canal de luminance (L), parce que le nombre de poses de part et d’autre de la frontière est à peu près le même, ne montre aucune différence après l’intégration (image de gauche) ; mais parmi les canaux de couleur, le canal bleu, parce que le nombre de poses de part et d’autre de la frontière diffère fortement, présente un rapport signal/bruit nettement différent, si bien qu’une frontière apparaît (image du milieu). Résultat : après la combinaison LRGB, le canal bleu, au rapport signal/bruit plus mauvais, fait que l’image finale laisse malgré tout voir la frontière (image de droite).
La conclusion est donc claire : les canaux de couleur sont tout aussi importants que le canal de luminance, et tous deux influent sur la qualité de l’image finale. Si l’un des deux côtés n’est pas bien traité, il pénalise en somme le produit fini. Plutôt que de s’accrocher à des formules du type « une L de 5 minutes a sauvé 4 heures de RGB », mieux vaut régler honnêtement et à fond les problèmes propres à chaque canal — tout cela peut d’ailleurs se vérifier par des expériences dans le logiciel, au lieu de se fier à des anecdotes à l’apparence plausible.